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变形金刚什么才是好设计字体颜色优化版

来源:千斤顶 时间:2023/5/7
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昨天推文刚发出,就收到读者的反馈,说在iphone上显示的字体颜色太浅。故特意提供字体颜色的优化版本,供iphone参阅。

(本期首图-我的汽车大师-来自迷の海岸)

有一段时间没更新了。看着后台的留言,再看看其他玩家都开始年终总结,自己也想分享点东西了。

玩了几年变形金刚,本着“不懂就问”、“刨根问底”的精神,认识了不少大佬大神,拓宽了知识面。所以也想趁着年尾简单梳理其中的一些。

(变形金刚玩具-来自迷の海岸)

标题变形金刚▏什么才是好设计?其实就是个抛砖引玉的话题,毕竟一千个观众,就会有一千个哈姆雷特。所以我以下分享的仅为我个人的理解和观点,严格来说没对错可言。欢迎有同感的伙伴一起交流,也欢迎有更深入理解的大佬们补充和完善,望尊重各类不同的喜好,理解彼此,求同存异。

好了,以下是正文。首先,我小学语文老师教的,写东西先说自己观点。关于什么才是好设计,我个人的观点是:懂自己说话的设计。

为了更好的分享我自己为什么觉得上述的所谓懂自己说话的设计是好设计,我以下会梳理几个内容,其中前面两个分别是背景和现状,方便大家更好理解我的给出这个观点的基调,中间会解析什么为之懂自己说话的设计。最后一个是小结。年纪大了,写字说话都啰嗦,提供一个简单的目录,方便大家自动翻出对应的内容:

1.设计变形金刚玩具其实很不容易

2.我眼中主流的两类设计思路

3.懂自己说话的设计

4.小结

(就配个插图当是分个大段吧-来自迷の海岸)

设计变形金刚玩具其实很不容易

变形金刚是一种很特别的玩具,它在传统静态玩具的基础上增加了变形设计和可动(当然这里就不包含TF的雕像和人偶类玩具)。这给变形金刚玩具的设计带来难度,在我自己的圈子里,有很多手艺人,他们会自D人偶、自D配件、重涂,但自己设计一个变形金刚就暂时没有遇到过,可见门槛之高。

我们评价一款TF玩具好不好玩,很可能会涉及还原度、可动性、把玩体验、涂装等等,要做好这些其实已经很难,因为变形金刚几乎不可能一体成型,从外观设计到拆分成不同的零件生产,还要考虑变形和可动。但设计师面对的挑战远不止这些。

(变形金刚设计师国弘老师)

我们可以因为情怀或纯粹的喜欢买玩具,但厂商绝不会因为喜欢和情怀而制造,所有的厂商行为都为老板的利润负责。这就包括设计师的成本控制,对设计者来说是一种限制也是挑战。不同的设计,需要的生产工序、分工可能都不一样,对代工厂或生产线从技术到人员的要求都会有差异,需要相对精准的把控。(没办法,成本摆在那,开个模具动不动就几万到几十万不等。上至投资人下至工厂大妈,都是要吃饭的。)

除了成本,还有生产技术对设计的限制。可能在设计阶段已经让人拍案叫好,但测模的时候,可能会发现代工厂或生产线没技术做好,严重的可能做不出来,轻则质量难以把控,例如卡扣不准等中奖事件。(海洋堂AY系列的擎天柱可以作为一个参考案例,虽然不可变形,但那裙甲谁玩谁知道)

(品控问题让大哥都抑郁了-来自迷の海岸)

综上,设计变形金刚玩具不容易,至少比我当初刚接触时想象的难多了。一款让人喜欢和认可的变形金刚玩具背后,是专业设计师对TF人物内涵的解读,是他们多年专业设计技能储备(例如专业软件等)的输出,更蕴含他们对成本和生产技术的理解和把控。一个成熟的变形金刚全案设计师的价值,绝对不输北上广深知名大厂里的产品经理。

所以,一般情况下,我最多只会说我自己不喜欢这个玩具,或者说自己觉得在我经济能力范围内认为这个玩具不值这个价。但我不敢说某某款是垃圾设计,设计师脑子有问题之类的话。因为我知道自己没资格说那话。

我眼中主流的两类设计思路

无论在什么领域,分类这个事情都是相对主观的。谁都可以做分类。(例如你可以把变形金刚的变形设计分为两类:一趴变形和非一趴变形。哈哈,开玩笑的。)我是基于自己玩过的有限数量的变形玩具,对他们做了以下两类的梳理,但记着,仅供参考~

第一类:综合均衡类

综合均衡的意思可以理解为追求“面面俱到”。我前面提到的一堆评价维度,诸如还原度、涂装、变形设计、人型美型度.....都可以是追求“面面俱到”中的某一个面。假设每一面最高得分是10分,综合均衡类就是追求把每个面大概做到6~7分,然后争取尽可能覆盖更多的面。务求让整体综合评价高于各个面的单独得分之和。

官方玩具,特别是早几年的mp系列,我个人认为是综合均衡类。mp08和mp的千斤顶(忘记编号了)是我认为合适的案例。各方面都达到了合格以上的水平,而如果要说它每一个面都很是优秀级别就有点勉强。但你不得不承认,综合起来是优秀级。(当然我选这两款只是因为我玩过的当中这两款能让我有感觉,不排除有其他更合适的案例,仅供参考,举例只为说明这个类别,欢迎补充更合适的案例~)

(mp08钢索来自迷の海岸)

刚提到,“面面俱到”是让每一个面都到达成合格以上,并争取覆盖更多的面。提供更多的配件,我个人理解就是覆盖更多面的一个策略,提供联动机制(同一款玩具内的联动、两款玩具之间的联动)也是同类的策略。个人感觉数年前的官方还是相对明显属于这一类的。

补充一下,这一类设计思路,在营销上其实是在符合大众口味,正因为追求面面俱到,容易让不同的人都容易在它身上找到认同感,哪拍只是7分左右的认同,但胜在覆盖面广。同样喜欢一款官方玩具的不同玩家往往喜欢的原因都不太一样,这从心理学角度来看也是蛮符合巴纳姆效应的。

第二类:极致类

对比起前面综合均衡类的面面俱到,极致类就是舍弃乃至完全放弃一些面,聚焦去打造一到两个特别亮眼的卖点。第三方的不少设计都有这种思路。

最极端的例子,可以看看雕像,放弃可动、放弃变形,就为塑造出一个极致的还原。市面上目前放弃变形的产品最近一两年也好像陆续多起来了。

(不可变形的大黄蜂玩具照片来自.Mountain.)

还有些例子就是那些十分复杂和碎片的变形,可能有些玩家反而觉得这些复杂的变形是卖点,但我个人的理解反而是用碎片化和复杂的设计来成就一个人形状态和伪装状态的双美型。这方面的具体例子实在是太多,甚至于有玩家双入,一个保持人形,一个保持伪装形态,方便把玩。

关于这个类型,我好像什么例子都没列举。那就补充一个参考案例吧:铁工厂。我理解的铁工厂是弱化变形设计,成就漫画造型的策略。不得不说刚出的时候满满的市场差异化,即使大伙都说人形无敌,车型和变形是送的,但至今铁工厂依旧还是tf玩具中漫画造型小比例的蓝海产品。后来他家出了红龙,变形设计略略的复杂了些,我也有点难适应,毕竟这与我认知中他们的定位不太一致。

(铁厂红龙来自迷の海岸)

喜欢哪一类设计思路可以说是见仁见智了,可能是面面俱到的思路在市场上已经有很长的时间,慢慢部分玩家的需求难以被满足,第三方就提出了极致类的解决方案来填补市场空白。但其实无形中,渐渐形成一种趋势,一类选项,以至于就算官方,从mp36开始,我们都看到越来越碎片的变形设计了。

近几年越来越多的新概念涌现,例如小比例、Q版变形金刚(诚造社)、不可变形产品等等,感觉市场厂家们都在努力探索新的产品策略。相信在未来,一定不止这两类设计思路,我也期待这些商业创新能给玩家带来更多的乐趣。

懂得自己说话的设计

如果你问我最喜欢怎样的变形金刚玩具设计,我的回答目前是:懂得自己“说话”的设计。我是个不折不扣的把玩党了,所以我基本都会选能变形的产品。而第一次去尝试变形的时候,就是我和这款TF玩具“对话”的时候了。在IT行业,这应该算是交互设计的一部分吧,交互程度越细致,体验也就越好。

其实大部分的TF玩具都会“说话”。什么是“说话”?当然不是声光啦(哈哈)。我特意用双引号是因为这种“说话”其实是变形逻辑。我想10个TF玩家有8个在变形的时候是不会看说明书的,因为看不懂.....宁愿去看别人家的测评视频学变形也不想看说明书,那可是天书呀!

(天书)

扯远了...刚谈到变形逻辑,逻辑强的变形设计,你拿在手里,即使是第一次变,都会感觉到好像有一把声音在告诉你下一步怎么做。我把这种感觉称之为懂自己“说话”的设计。

逻辑弱的产品是一种很不爽的体验,至少我自己是这样,变形的时候无从下手,变完一步不知道下一步在哪。这感觉就好像自己去俄罗斯的偏远小村庄旅游,我说着英文,当地的居民也说着英文,却难以理解彼此.......

俗话说的好,说话是一门艺术。那些“说话”说的太直白的TF玩具,很难让人打起精神。感觉就像是别人说了前面的20%,我们已经直接看穿了后面其他部分的所有细节。一句“你想说的我都知道”就打发了。其实官方很多非mp线的产品几乎都属于这一类,说几乎是因为还是有些精品的,泰坦归来的杯子、扳机就是我眼里的精品。

(扳机来自迷の海岸)

说扳机、杯子这些非mp的是精品,是因为虽然他们的变形设计很简单,但是中间就有那么一步两步让人觉得是奇思妙想,叫好叫绝。具体是泰坦杯子的脚部变形和泰坦扳机的腰部变形。这种感觉就好像有个人要和你说一些事,我们胸有成竹知道对方想说啥,也有不少人说过同类的话,但对方一说起来的时候,竟然能给你一种竟然还有这样的操作的感觉,而且还合情合理,十分顺滑,丝毫不勉强和做作。

(杯子来自迷の海岸)

这种感觉是会上瘾的,一旦体验过,我就会反复变形,哪怕时间长了,也会时不时拿出来变个来回,重温一下那种“奇妙时刻”,而且心里还会继续期待下一款能带给我这种感觉的TF玩具。

我喜欢懂得自己“说话”的设计,更喜欢能“说话”说得让我觉得既自然又惊艳的设计。近段日子,小比例市场可以说是放出了很多新品,很多的厂商都给了我这种感受,之前不了解为什么大家都这么喜欢NA,但玩过NA的爵士和威震天之后,就大有感觉。那种变形过程的设计,感觉好像就是为我们而设计的,很自然,很舒服,很惊艳。

(NA威震天来自迷の海岸)

谈到这,除了前面提到的扳机、杯子就简单罗列几款,我认为是懂得自己“说话”的TF玩具设计,不妨一起感受一下。官方方面的有坍台归来的人狼、围城的幻影、mp钢索、mp消防车;第三方(主要是小比例)有NA的爵士、威震天,MS的开路先锋、滑车,暂时想到是这些哈,欢迎后台补充~

(人狼来自迷の海岸)

(魔方滑车来自迷の海岸)

小结

作为一个在工作上与玩具设计毫无关系的玩家,以上都是我粗浅的理解,写这个纯粹是想和大家分享一下自己的见解。主观性梳理和小结的东西就没什么对错可言的。欢迎大家多一起交流和分享。

玩变形金刚应该有5年多了,没赶上最鼎盛的AC年华,但是这几年里可能是官方开始重视头领战士,就来了个一刀切砍头系列,出了不少V级别头领战士的玩具,玩的好开心,也感受到官方生命力的焕发,例如新动画,又例如对非mp线玩具的重视、bw新玩具的陆续上场,都是很欢欣的画面。在百花齐放的第三方,看到了小比例的横空出世,从原本DX9的口袋系列,到hs,再到na和魔方,也算是感受到了设计的迭代和魔力。期望也能继续看到更多惊艳的设计和玩具。

(头领战士来自迷の海岸)

既然前面扯话题的时候扯到了,就向厂商们斗胆提个小建议吧。其实说明书我是真的看不懂的,不知道你们是不是为了3C认证或过审的需要而保留了说明书。是否取消看不懂的说明书并不重要,重要的是中国现在互联网环境很成熟,其实大可以多提供一个

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